HP TCG - Le regole

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    REGOLE DA TORNEO DI HARRY POTTER™
    Stagione Agonistica 2001–2002
    Effettive dal 1 Novembre 2001

    Introduzione
    Le Regole da Torneo di Harry Potter devono essere usate insieme alle Regole Universali da Torneo, le Penalità Ufficiali DCI e le regole del gioco di Harry Potter. I giocatori, gli spettatori e gli ufficiali di gara devono seguire quanto indicato in questi documenti durante lo svolgimento di un qualsiasi torneo sanzionato dalla DCI di Harry Potter. Coloro che infrangono sezioni contenute in questi documenti saranno soggetti alle penalità previste dalle Penalità Ufficiali DCI.

    Nota: Si prega di consultare l’appendice B delle Regole Universali da Torneo per la definizione dei termini usati in questo documento.

    300. REGOLE DA TORNEO GENERALI DI Harry Potter

    601. Formati e Categorie di Punteggio
    La DCI sanziona i seguenti formati:

    Formato:
    • Costruito

    Categoria di punteggio:
    • Costruito


    302. Carte Utilizzabili
    Si possono usare in torneo tutte le carte di Harry Potter stampate dalla Wizards of the Coast, Inc., incluse quelle promozionali.

    Le carte in lingua non locale possono essere utilizzate nel mazzo di un giocatore solo se le stesse carte sono disponibili nella lingua locale e prodotte dalla Wizards of the Coast. Se non sono state stampate carte nella lingua locale, allora l’organizzatore deve annunciare quale verrà considerata come lingua locale per quell’evento.

    I giocatori che scelgano di giocare con carte in lingua non locale devono averne una copia in lingua locale pronta, al di fuori del proprio mazzo, per mostrarla ai propri avversari o all’arbitro come riferimento. I giocatori possono utilizzare carte Lezione in qualsiasi lingua vogliano senza doverne avere con sé una versione in lingua locale.

    Esempio: I giocatori tedeschi possono giocare con le carte di Harry Potter distribuite in Tedesco senza nessuna accortezza. Se decidono di giocare con carte stampate in un’altra lingua, devono avere a disposizione (al di fuori del mazzo) una versione in lingua Tedesca in modo che l’arbitro o l’avversario possa consultarla.

    Esempio: I giocatori del Quebec e del Canada possono giocare indistintamente con carte edite in Inglese e in Francese senza nessuna accortezza particolare, essendo entrambe le lingue considerate locali. Se decidono di giocare con carte stampate in Tedesco, devono avere a disposizione (al di fuori del mazzo) una versione in lingua Inglese o Francese in modo che l’arbitro o l’avversario possa consultarla.


    303. Interpretazione delle carte
    L’interpretazione delle carte viene basata sulla versione in lingua Inglese delle carte di Harry Potter prodotte dalla Wizards of the Coast, Inc.


    304. Nuove Edizioni
    Nei tornei sanzionati DCI è permesso usare tutte le espansioni e carte promozionali di Harry Potter prodotte dalla Wizards of the Coast, a partire dal giorno del loro rilascio ufficiale.

    305. Materiale Necessario
    Ogni giocatore deve portare con sé il seguente materiale per poter partecipare ad un torneo:

    • Un modo per segnare gli effetti delle carte (danno delle creature, Azioni saltate, abilità dei Personaggi utilizzabili solo “una volta per partita” e così via), come segnalini o dadi.

    310. MECCANICHE DEI TORNEI DI HARRY POTTER

    311. Struttura di un incontro
    Il numero predefinito di partite che compongono un incontro di Harry Potter è uno. Se l’organizzatore del torneo decide che un incontro consiste di più di una partita, deve darne annuncio prima dell’inizio del torneo. I risultati degli incontri vengono poi comunicati alla DCI per poter essere inclusi nel database mondiale dei Punteggi e delle Classifiche.


    312. Tempo Limite di un Incontro
    Si raccomanda di utilizzare il seguente tempo limite per ogni incontro del torneo:

    • Tornei Costruiti—40 minuti

    313. Chi gioca per primo
    Il vincitore del lancio della moneta (o altro metodo casuale) decide chi giocherà per primo.

    Nei tornei che prevedono più di una partita per ogni incontro, dopo ogni partita di uno stesso incontro, il perdente decide (anche se la partita è stata persa a causa di una penalità) se giocare per primo nella successiva. Se la partita è finita in una patta (ovvero non c’è stato un vincitore), il giocatore che aveva deciso chi avrebbe giocato per primo in quella partita ha facoltà di scegliere anche per la seguente.

    314. Procedure Pre Partita
    Prima di cominciare a giocare, i giocatori devono stabilire che gioca per primo (vedi sezione 613). Questo può avvenire in qualsiasi momento durante le procedure pre partita, prima che i giocatori guardino la propria mano.

    1. Ogni giocatore mette il proprio Personaggio a faccia in su sul tavolo.
    2. I giocatori devono mescolare il proprio mazzo e presentarlo all’avversario per una mescolata/ alzata aggiuntiva, come specificato nella sezione 6.18 delle Regole Universali da Torneo.
    3. Ogni giocatore pesca una mano iniziale di sette carte.

    315. Regola del Mulligan
    Non esiste la regola del mulligan nel gioco di carte collezionabili di Harry Potter .

    316. Procedura di Fine Incontro
    Se un giocatore ha iniziato il proprio turno quando viene chiamata la fine del tempo, questi può terminare il turno prima che venga determinato il vincitore dell’incontro (un giocatore ha iniziato il proprio turno se ha già pescato la carta per quel turno). Se nessun giocatore riesce a vincere durante questo turno, l’incontro è una patta.

    Se un arbitro assegna del tempo aggiuntivo all’incontro (a causa di una lunga decisione arbitrale, un controllo del mazzo o un altro motivo), la procedura di fine incontro non si applica fine alla fine del tempo aggiuntivo.

    317. Determinazione del Vincitore di un Incontro
    Nella porzione di Svizzera del torneo (se si gioca più di una partita per ogni incontro) , il vincitore è il giocatore che ha vinto più partite in quell’incontro. Se i giocatori hanno lo stesso numero di partite vinte, l’incontro è una patta.

    320. REGOLE PER I TORNEI COSTRUITI

    321. Dimensione del Mazzo
    I mazzi Costruiti devono essere di esattamente 60 carte, più un Personaggio di partenza.

    Con la sola eccezione delle carte Lezione, il mazzo di un giocatore non può contenere più di quattro copie di una singola carta, in qualsiasi lingua queste siano.

    322. Uso Sideboard
    Non è permesso il sideboard nei tornei di Harry Potter.



    HARRY POTTER, characters, names and related indicia are trademarks of and © Warner Bros.
    (s01)
    Wizards of the Coast and DCI are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. ©2001.

     
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  2. Draco
     
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    Tipo di carte:

    -Personaggi
    -Incantesimi
    -Oggetti magici
    -Creature magiche
    -Avventure
    -Partite
    -Luoghi
    -Lezioni

    Per giocare:

    Ogni giocatore (2) deve possedere un mazzo di 60 carte + 1 (il personaggio iniziale che sta sempre fuori il mazzo).
    Massimo 4 copie di una stessa carta. Tranne per le lezioni che possono essere anche messe in più di 4 copie.

    Il gioco ruota attorno alla parola "danni". Una carta che infligge 5 danni all'avversario farà scartare 5 carte dal mazzo dell'avversario.
    Una creatura che fa 2 danni, farà scartare 2 carte dal mazzo dell'avversario.

    Necessarie sono le lezioni. Senza il giusto numero di lezioni in gioco non potrete giocare incantesimi, oggetti magici, creature, partite e luoghi.
    Le lezioni sono di 4 tipi, semplificando: rosse, blu, marroni, gialle e verdi.
    Ad esempio la carta Pasticcio magico (Blu, set base) ha bisogno di potenza blu pari a 3. Per giocarla dovrete avere 3 o più lezioni blu in campo. Le lezioni non vengono scartate a meno che non ci sia scritto.

    Condizione di Vittoria:

    Far finire le carte nel mazzo dell'avversario.

    Prima di iniziare:

    Ogni giocatore posiziona il proprio personaggio iniziale e pesca 7 carte dal proprio mazzo

    Fasi di gioco durante il proprio turno:

    Pescare una carta all'inizio del turno;

    Se hai creature magiche che infliggono danni all'avversario, queste si attiveranno ora;

    Si possono effettuare 2 delle seguenti azioni (anche la stessa ripetuta 2 volte):
    -Giocare 1 lezione;
    -Giocare una creatura magica;
    -Giocare un incantesimo;
    -Giocare un oggetto magico;
    -Giocare un luogo;
    -Giocare una partita;
    -Pescare una carta dal proprio mazzo

    Mentre le seguenti consumano entrambe le azioni del proprio turno:
    -Giocare un'avventura;
    -Giocare un personaggio

    Dopo aver usato le proprie due azioni, il vostro turno finirà.

    Varie sui tipi di carte:

    Gli oggetti magici restano in gioco fino a quando il loro effetto non prevede di scartarli. Alcuni di loro offrono "potenza: X ". Per esempio Infusi e Pozioni magiche è un oggetto magico che oltre al suo effetto (usa un'azione per scartare questa carta e pescare 3 carte) offre una potenza verde. Offrire una potenza verde significa avere una lezione verde in più fino a quando l'oggetto è in gioco. L'oggetto in pratica varrà come una lezione.

    Le Creature magiche possono avere un danno che fanno ad ogni turno di 1 o + unità e/o una vitalità di unità 1 o +. Per essere precisi la vitalità c'è sempre, il danno può mancare. La vitalità serve per capire quanti danni ci vogliono per sconfiggere la creatura. Alcune carte incantesimo possono far danno alle creature magiche dell'avversario. Una carta che fa 5 di danno può uccidere creature di vitalità pari od inferiore a 5. Se è superiore rimarrà con la differenza.
    Non c'è limite di creature magiche in gioco.

    Luoghi , Avventure e Partite possono essere giocati solo se non ce ne sono altri in gioco. Solo il luogo se giocato va a scartare quello precedente.
    I luoghi danno vantaggi/svantaggi ad entrambi i giocatori e non vanno via a meno che non ci sia scritto.
    Le avventure possono essere giocate solo se non ce n'è un altra già in gioco. Quindi bisogna risolvere quella in gioco.
    Queste carte hanno un effetto:es. il tuo avversario non può usare azioni per pescare carte;
    Hanno un modo per risolverle: es. il tuo avversario deve saltare un tot di 7 azioni anche non consecutive;
    E hanno un premio: es. Il tuo avversario pesca quante carte vuole.
    La carta che presenta questi effetti è Diagon Alley (set base).
    Il definitiva se tu giochi questa carta, il tuo avversario non potrà usare azioni per pescare carte fino a quando non salterà un totale di 7 azioni. Se lo fa l'avventura sarà risolta, scartata e l'avversario avrà diritto al suo premio, in questo caso pescare quante carte vuole.
    Le partite sono analoghe, solo che entrambi i giocatori (anche chi la gioca) possono partecipare per vincere il premio. Quindi ci sarà un traguardo (infliggi 15 danni al tuo avversario) e un premio (infliggi ulteriori 5 danni al tuo avversario) , solo chi avrà superato il traguardo avrà diritto al premio e dopo verrà scartata.

    NB: puoi inserire anche altri personaggi nel tuo mazzo, questo/i non saranno i tuoi personaggi iniziali (quindi non in gioco fin da subito) ,ma li pescherai come le altre 60 carte del mazzo. Per giocarli 2 azioni.

    Non c'è limite alle tue lezioni in gioco.

    Incantesimi non hanno bisogno di spiegazioni generali.

     
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